Kennisbank Vid



Introductie handleiding

Vid is een content marketing campagne om recruiters bewust te maken van de voordelen van video voor het werven van geschikte kandidaten. Tegelijkertijd is het doel om de naamsbekendheid van Vicancy te vergroten.

In de serie spelen meerdere karakters en rol, namelijk Vid en al zijn vrienden. Deze handleiding kan hulp kan bieden bij het creatieve proces van dit project.

Logline

Een logline is beschrijving van een of twee zinnen die het script samenvatten naar het essentiële dramatische verhaal in een zo bondig mogelijke manier.

Logline:
“Vid is een digitale hulp die in de computers van recruiters leeft om hun problemen op te lossen. Hij is schattig, simpel, lief en weet altijd een goede oplossing bij een probleem te vinden.”

Synopsis

Een synopsis is een kort overzicht van jouw verhaal die je meegeeft aan de klant zodat die alvast een beeld heeft bij zijn product. Maar dit kan ook helpen om zeker te weten dat het hele team hetzelfde beeld heeft.

Synopsis:
“Vid is de werkende kracht achter een zoekmachine die recruiters helpt om hun problemen op te lossen. Hij is schattig, simpel, lief en weet altijd een goede oplossing te bieden. Een computerscherm gaat aan en een probleem wordt via een zoekbalk ingevoerd. Wanneer er op enter gedrukt wordt is er een overgang naar Vid aan het werk achter zijn bureau. Als de vraag gesteld is gaat hij naar het passende antwoord of oplossing op zoek.”


Brainstorm project

Een brainstorm is een groepsactiviteit die de creatieve fundering legt voor het hele project. Samen met de projectgroep kijk je naar de boodschap die je over wilt brengen en daar zoek je de beste manier bij om het te vertolken. Dit doe je door middel van discussies, gesprekken, mindmaps, schetsen, etc. 

Character tree

Een character tree is een belangrijk hulpmiddel wat gebruikt kan worden bij het opstellen van een karakter. Een niet goed onderbouwd karakter is niet interessant en dus hebben wij een character tree om Vid heen gemaakt om ons beter in te kunnen leven in zijn karakter en de keuzes die hij maakt.

Bij dit systeem hoort een vaste volgorde. Je start bij de voeten en werkt vanaf daar naar boven toe. Hieronder is de character tree te zien die wij voor Vid hebben gemaakt.


Character tree Vid.png

Crown
Full Psyche: who are they?

Left cheek (Left brain)
Logic, Methodology

Right cheek (Right brain)
Ethics, Soul

Throat
Posture, Presentation, Affectation

Heart
What they need to become a better person

Groin
Impulses, Needs, Wants & Desires

Feet
Physical Characteristics & Facts

 

 

 

Storyboard pilot

Dit proces is het vastleggen van de verhaallijn door middel van het uittekenen van shots. Net zoals een schets geeft het storyboard je een goed inzicht over hoe je verhaal gaat worden. Zorg daarom ook altijd dat je het storyboard serieus maakt zodat je aan de hand van het storyboard kan werken en voor minder verrassingen komt te staan.

Storyboard.jpg

Illustratie Vid

Schetsen

vierkant.png

Voordat je een illustratie gaat maken is het handig dat je eerst schetst op papier. Dan kun je alvast met de anderen overleggen hoe je tekening ongeveer gaat worden. Als je je tekening daarna in photoshop zet, heb je meteen een richtlijn en dat bespaart je een hoop tijd en moeite.

De afmetingen van een .psd moeten 1920 bij 1080 zijn, en als er flink ingezoomd moet worden teken je in 4k. Doe dit altijd in overleg met de animator, want 4k is best groot en soms kan de computer het niet aan

Als je de papier schets in photoshop hebt staan maak je in een layer de definitieve schets. Die hoeft niet mooi te zijn. Deze schets dient echter alleen als richtlijn. Maak de schets met een felle kleur als rood of groen, zodat je makkelijk kunt zien wat je aan het doen bent als je later gaat overtrekken. Gebruik gewoon rechte lijnen voor de schets, dat doe je met de shift-toets ingedrukt.

 

Tekenen

Als de schets af is bedenk je hoe je de layers gaat indelen voor de animator. In kopje @Layers staat meer info over layer indeling. Hierna kan je aan de basis layers beginnen. Alle lijnen worden met zwart getekend, en de puntgrootte is ongeveer 10, dat ligt eraan op welk formaat je werkt. Trek de schetslijnen over in korte tot middellange streken, het hoeft vooral niet te netjes.

wazig vierkant.png

Stijl

Als je de basis af hebt is het tijd om de lijnen op te schonen en ze in de stijl te brengen. Hiervoor kun je wat spelen met de puntgrootte, het beste is om de brush groter te zetten dan de gum. Een resultaat als het rechter blokje kun je krijgen door streken te zetten en stukjes ertussen uit te gummen.


Kleur

Voor de kleur wordt meestal pastel gebruikt, maar als een donkerdere kleur krachtiger is mag dit afwijken. In de stijlgids staan wel al een aantal kleuren vastgesteld. Voor het inkleuren is geen speciale techniek gebruikt, als het alles maar dekt. Inkleuren doe je natuurlijk in een nieuwe layer

kleur en font.png

 

Layers

lyaers.PNG

Als de illustratie af is zorg je dat alles correct in layers wordt gezet. Het is belangrijk dat je alles wat moet bewegen in aparte layers plaatst met een duidelijke naam, want dat bespaart een hoop tijd. Lagen die samen bewegen worden dus gecombineerd.

Je mag gewoon zonder namen werken als je dat wilt, maar zorg dat het bestand in orde is als je eenmaal klaar bent. het is echter wel handig om een reservebestand te hebben waar alle layers nog los staan als er eventuele aanpassingen gemaakt moeten worden. Voor de animator is het efficiënt om zo min mogelijk in mapjes in het bestand te leveren.

Intro

Voordat er geanimeerd gaat worden moet je zeker weten dat er geen latere aanpassingen meer gemaakt hoeven te worden aan de illustratie. Als er iets aan de omvang of vorm van de illustratie wordt veranderd werkt de rig niet meer, omdat de proporties dan niet meer kloppen.

 

 

Characters

hoofden.png

Voordat er geanimeerd gaat worden moet je zeker weten dat er geen latere aanpassingen meer gemaakt hoeven te worden aan de illustratie. Als er iets aan de omvang of vorm van de illustratie wordt veranderd werkt de rig niet meer, omdat de proporties dan niet meer kloppen.

Dan moet er ook nog een keuze worden gemaakt over de hoeveelheid onderdelen van je karakter. Meer onderdelen zorgt voor meer controle over je karakter, maar daarmee heb je ook meer werk tijdens het animeren. Zo kan je bij de armen bijvoorbeeld kiezen voor 1, 2 of 3 layers (bovenarm, onderarm en hand layers).

Complexiteit karakter.png

Ondanks de hoeveelheid layers moet een karakter altijd in een recht postuur geïllustreerd worden zodat de animator de rig makkelijker toe kan passen en er geen rare bochten komen op plekken waar ze niet horen.

Vergis je echter niet dat een recht postuur niet betekent dat het een vooraanzicht moet zijn. Een recht postuur houdt in dat alle ledematen in een ontspannen houding staan, dus kan het karakter ook in een zijaanzicht of ¾ houding geposeerd worden.

Postuur

Ondanks de hoeveelheid layers moet een karakter altijd in een recht postuur geïllustreerd worden zodat de animator de rig makkelijker toe kan passen en er geen rare bochten komen op plekken waar ze niet horen.

Vergis je echter niet dat een recht postuur niet betekent dat het een vooraanzicht moet zijn. Een recht postuur houdt in dat alle ledematen in een ontspannen houding staan, dus kan het karakter ook in een zijaanzicht of ¾ houding geposeerd worden.

Overlap

Illustraties die zonder overlap geïllustreerd worden zullen problemen krijgen tijdens het animeren. Bij gestrekte posities en rotaties zullen gaten vallen op plekken waar layers samenkomen.

 

Overlap.png

Side characters

Side characters zoals de analytical guy en Jenny hebben accessoires. Bij het maken van een side character gebruiken we gewoon de .psd van Vid. (genaamd: Vid - base) in dit bestand volg je gewoon het standaard tekenproces. Zorg wel dat je het bestand opslaat met de naam van de bijbehorende character.

Als de tekening af is deel je eerst de layers goed in. Dit kan tricky zijn, omdat er al snel een fout in de rig kan komen. Hier geldt ook weer: alles wat samen beweegt komt in één layer te staan. Voorbeeld: aan Jenny’s hoofd zitten de staartjes al vast en haar kleren zitten aan de body layer vast, want deze accessoires bewegen allemaal samen. Haar telefoon zit echter in een aparte layer, zodat de telefoon beter mee kan bewegen en zodat de animator nog wat speling heeft.

Als je klaar bent verwijder je de expressies die voor het character niet relevant zijn. De kans is groot dat je nog wat aanpassingen moet doen voordat de rig helemaal naar behoren zal werken.

Browsers

De browsers zijn heel belangrijk voor het project. Er staan vijf base templates op de drive. Als het ooit nog nodig is om nieuwe bases te tekenen kan dat natuurlijk. Eerst kijk ik welke er het beste bij past door de losse browsers in photoshop te plaatsen. Zorg dat je als eerst kiest welke browser het gaat worden, want als je later je tekening moet vergroten heb je kwaliteitsverlies. Ik vind het fijn om de browser pas op het laatst kleur te geven. Dat betekent dus dat ik eerst mijn tekening afmaak die in de browser moet komen. Als je klaar bent open je het bestand ‘Browsers Editable’ dit bestand is te vinden in de map Algemeen. In dit bestand staan de layers nog los, zodat ze een andere kleur kunnen krijgen. De browsers die niet relevant zijn zet je uit en maak een nieuwe laag aan waar de kleur van de browser moet komen. Als je klaar bent met inkleuren

 

3.PNG

Tekst illustreren

In deze serie gebruiken we een eigen geïllustreerd font. Dit gebeurt nu nog handmatig, maar met een font editing programma zou dit misschien als een font vastgesteld kunnen worden. Eerst typ je de tekst in de juiste grootte in het lettertype Arial regular of Roboto regular. Ze lijken allebei heel erg op elkaar, dus je mag zelf kiezen en afwisselen. Tekst is in deze serie in principe altijd zwart, dus gebruik net als het schetsen van een tekening een felle kleur. 

Maak een nieuwe layer aan en trek de letters dan over. Desnoods gebruik je daar meerdere layers voor. Het tekenen komt niet op een pixel aan, zorg vooral dat het niet te netjes wordt. Probeer bij kleine lettergroottes de lijn in één of twee streken goed te krijgen. Bij titels en grotere letters kan je er beter meer zetten. Gummen mag altijd.

 

Vid in alternatieve illustratie projecten

photoshop.png

Vid en zijn maatjes worden ook gebruikt voor andere projecten om Vicancy Video Facts te promoten, bijvoorbeeld voor e-mail send-outs en WeTransfer achtergronden. Als Vid altijd in dezelfde houding stond, was dat heel saai geweest, maar om vid elke keer opnieuw te tekenen kost teveel tijd. Daarom passen we voor alternatieve projecten Vid elke keer aan.

Hiervoor open je een kopie van de .psd van Vid. Zorg dat je het origineel niet verandert. Om Vid in een leuke houding te krijgen selecteer je bijvoorbeeld zijn arm met free transform en draai je hem in de goede richting.

Om hem dan realistisch te krijgen klik je met je rechtermuisknop op de arm en selecteer je ‘warp’. In warp kun je letterlijk elk deel van de arm de kant op laten staan die jij wilt.

Schermopname (28).png

Dit geldt voor het hele lichaam. Wees niet bang om er eventueel wat bij te kleuren of weg te gummen, omdat het een kopie is, zijn de aanpassingen van de tekening niet relevant voor de animatie.  Als je klaar bent sla je het bestand op als .png en is hij klaar om te gebruiken in je project.

 

 

Voorbereiding riggen

Workspaces

 Voor DUIk rigging

Voor DUIk rigging

Voor animatie zijn veel panels, schuiven, lagen, etcetera nodig, dus moet je goed omgaan met de beschikbare ruimte. Om je hierbij te helpen heeft Adobe presets en een optie zodat je alles naar wens in kan delen. Deze opties zijn te vinden bij: Windows > Workspace. In dit proces heb ik twee workspaces gebruikt voor character rigging met DUIK en animatie.

Importeren

 Voor animatie

Voor animatie

Bij het importeren van je werk in After Effects heb je
drie opties: importeren als Footage, Composition of Composition - Retain layer Sizes. De derde optie is het
meeste geschikt voor het riggen en animeren van een karakter.

 

 

 

Character rigging

Het ‘riggen’ van een karakter is een ingewikkeld proces wat op meerdere manieren gedaan kan worden. Voor de manieren die hier beschreven worden is de plugin DUIK gebruikt.

https://rainboxprod.coop/en/tools/duik/duik-download/

Handmatig

Deze manier is ingewikkelder dan de automatische optie, maar geeft je wel meer controle. Het is vooral voor beginners aan te raden om deze manier niet te kiezen. Check @Automatisch voor de simpele optie.

Basics

Mesh.png

Een rig is in principe een aantal punten die aan illustraties en elkaar zijn verbonden, deze punten worden ‘puppet pins’ genoemd en kunnen geplaatst worden met de puppet pin tool. Zodra je werk is geïmporteerd solo je de layers die verbonden moeten worden en ga je systematisch pins plaatsen.

Om het allemaal te begrijpen beginnen we bij de basiswerking van puppet pins, bones, mesh, kinematics, effect controls, expressions, parenting, expansion, etc.

Puppet pins zijn aan te brengen op alle objecten in After Effects, maar bij rigging zal het vooral gebeuren op geïmporteerde documenten. Deze pins kun je zien als handvaten waar je de onderliggende layer mee kan beïnvloeden, en dus ook kan animeren.

Als een pin op een layer wordt geplaatst wordt er een puppet pin mesh aangemaakt wat een soort van net is om alle pixels te vangen.

In dit net kan je de hoeveelheid triangles verhogen wat er voor zorgt dat de afbeelding soepeler buigt, dit maakt het project wel zwaarder voor je computer. Ook kun je de expansion verhogen wat een vangnet is voor pixels die misschien net buiten de mesh vallen.

Helaas hebben puppet pins bepaalde beperkingen, dus zullen deze omgezet worden naar de bones van DUIK. Maar voordat ze omgezet worden moeten ze eerst de correcte benaming krijgen, zodat grote projecten overzichtelijk blijven, maar ook omdat de expressies (code) in DUIK er voor zorgen dat er geen bones met dezelfde naam mogen zijn. De correcte benaming is te vinden onder voorbereiding.

Manual puppet pins.png

Puppet Pins & Bones

Het maken van bones is een simpel proces. Plaats een puppet pin, open de mesh in de layer panel en geef iedere pin een bijpassende naam. Als dit gebeurd is selecteer je de mesh en selecteer je ‘Bone’.

Labeling
Het labelen van layers is noodzakelijk in grote projecten om het overzichtelijk te houden. Dit kan je doen bij het gekleurde vierkantje voor het layer nummer. Als veel layers toebehoren aan dezelfde kleurgroep kan je deze gehele groep in een keer selecteren door rechter muisknop > select label group

Plaatsing
De plaatsing van de puppet pins kan op vele verschillende manieren gebeuren, maar dit is de meest voor de hand liggende manier.

 

Parenting

Dit is het meest ingewikkelde onderdeel van het riggen, omdat er specifieke volgordes gebruikt worden.

Parenting is het verbinden van een object aan een ander. In deze verhouding is er een parent en een child waarin het child alle veranderingen in positie, grootte en rotatie volgt van zijn parent. Een object kan beide rollen tegelijkertijd hebben.

Parenting chain 101.png

 

Kinematics

“the branch of mechanics concerned with the motion of objects without reference to the forces which cause the motion.”

FK.png

Forward kinematic
Een forward kinematic (FK) werkt vanuit het lichaam naar buiten toe op dezelfde manier zoals een menselijk lichaam zich gedraagt. Dus eerst begin je met de schouder, dan de elleboog en uiteindelijk de hand. Deze manier lijkt logisch, maar het is meer werk, omdat je de waardes van drie bones apart moet bepalen.

Inverse kinematic
Bij een inverse kinematic (IK) is er een controller aangewezen die alle drie de punten bestuurd. In de meeste gevallen zijn dit de uiteinden zoals handen of voeten.

 

Controllers.JPG

Controllers

Controllers zijn dus de punten waar je een kinematic mee kan bewegen.
Deze kunnen gemaakt worden door een bone te selecteren en vervolgens
Controllers te selecteren in het DUIK panel.

Je komt uit op dit venster waar je de instellingen van de controller in kan stellen. Dit mag je zelf bepalen, maar er wordt aangeraden om een opvallende kleur te kiezen.

De aangemaakte controller wordt door DUIK op dezelfde coördinaten als de geselecteerde bone geplaatst, voor ledematen is dit handig, maar voor bijvoorbeeld de COG (Center Of Gravity) of EC (Eye controller) is het handiger als die ernaast staat. Voordat je een controller parent aan een bone is het dus mogelijk om hem te positioneren op een plek die je zelf fijn vindt.

 

Expression controls
In After Effects is het mogelijk om ‘expression controls’ toe te voegen vanuit het Effect venster, er zijn expression controls voor: 3D point, Angle, Checkbox, Color, Layer, Point en Slider. Later in de handleiding zal dit nog terug komen. 

Angle control.JPG

Alleen het maken van een angle controller is niet genoeg, want hij bestuurt momenteel nog niks. De controller moet eerst geparent worden aan een waarde die gemanipuleerd kan worden. Zodra je een layer hebt geselecteerd ga je naar Effect > Expressions controls > Angle control en dupliceer de controller zo vaak als je hem nodig hebt. Vergeet niet om alle angle controllers de goede naam te geven. 

Parent top to bottom.png

Troso

Omdat de hips/pelvis (#4) geparent wordt aan de center of gravity (COG) controller betekent dat die de parent is van de andere drie. Dit is omdat het evenwichtspunt van een menselijk lichaam zich ook ongeveer op die plek bevind.

Selecteer de controller (Bijvoorbeeld de COG) waar je de angle controllers aan hebt toegevoegd en druk op de hotkey E om alle toegevoegde expressions uit te klappen. Vervolgens selecteer je de rotation van de bones die op de layer toegevoegd zijn en houd alt ingedrukt terwijl je op het klokje klikt (van de rotation layer).

Er verschijnt dan een pick whip (lasso) waarmee je de bone rotation kan parenten aan de Angle controller naar keuze. 

COG parenting.png

Als de torso is voorzien van alle benodigde bones moeten alle ledematen nog vastgemaakt worden. Om te beginnen sleep je alle bone layers naar onderen en maakt deze onzichtbaar. Vervolgens zet je alle photoshop layers op slot, omdat je alles zal bewegen via de controllers. Ookal zou je de positiewaardes van een photoshop layer aanpassen zou er niks gebeuren, omdat de bones de illustratie op zijn plek houden.

Eerst parent je alle aparte onderdelen aan elkaar, dus eerst bijvoorbeeld de ogen en oren aan het hoofd en de handen aan de armen. Als dat gelukt is parent je de schouders en heupen aan de torso. In totaal zul je dus zeven controllers hebben, twee handen, twee voeten, de ogen/pupillen, het hoofd en de COG.

 

Chain

Ledematen

IK creation workflow.png

Bij parenting is een bepaalde hiërarchie die aangehouden moet worden, deze chain is hieronder geïllustreerd. Je begint dus bij #1 en eindigt bij #3. #4 is de controller van de arm en je kan vinden hoe dat moet bij @Controllers

In totaal heb je drie bones op de arm layer geplaatst die geparent zullen worden in de volgorde van de cijfers op de afbeelding. Let op dat je van buiten naar binnen werkt!

Parent de drie op deze manier: Wrist > Elbow > Shoulder, als dat gelukt is selecteer je de wrist en maak je daar een controller van die je Hand noemt.

Het parenten van de arm is klaar, maar er moet ook daadwerkelijk een IK (Inverse Kinematic) chain van gemaakt worden zodat de gehele arm bestuurd kan worden met de controller oftewel “Hand”. Selecteer de layers zoals op de afbeelding is aangegeven met Ctrl of Cmd: Wrist > Elbow > Shoulder > Hand (contr.) en selecteer de optie IK in het DUIK panel. 

Parent de drie op deze manier: Wrist > Elbow > Shoulder, als dat gelukt is selecteer je de wrist en maak je daar een controller van die je Hand noemt. 

Het parenten van de arm is klaar, maar er moet ook daadwerkelijk een IK (Inverse Kinematic) chain van gemaakt worden zodat de gehele arm bestuurd kan worden met de controller oftewel “Hand”. Selecteer de layers zoals op de afbeelding is aangegeven met Ctrl of Cmd: Wrist > Elbow > Shoulder > Hand (contr.) en selecteer de optie IK in het DUIK panel.

Deze workflow is hetzelfde bij benen.

Automaties riggen

DUIK heeft sinds versie 15 een nieuwe optie genaamd auto-rig wat een groot gedeelte automatisch uitvoert. Dit is de werkwijze die gebruikt is in de pilot.

Voorbereiding

 Voor de auto rig heb ik de pins op deze manier geplaatst:

Voor de auto rig heb ik de pins op deze manier geplaatst:

Het parent process hoeft niet meer handmatig uitgevoerd te worden, omdat After Effects het voor je overneemt. Voor dit proces moet je dus wel zelf de puppet pins en bones creëren.

Autorig example 2.JPG

Zodra je de full character optie hebt geselecteerd komen er vensters naar voren waar je alle bones in kan voeren.

Autorig example 1.JPG

 

Als je alle vensters gehad hebt wordt de rest vanzelf uitgevoerd. DUIK parent alle bones in de correcte wijze en maakt IK controllers aan zodat de rig bewogen kan worden.

 

 

 

Algemene tips animeren

  • Effect controls

 

In After Effects kan je de kwaliteit verminderen zodat er minder pixels gerenderd hoeven te worden.

en is er een optie genaamd fast draft

 

  • Composition settings (omvang, duratie, frames per seconde, kleur, etc.)

  • Moet zoveel mogelijk sequences werken zodat je ze uit en aan kan zetten tijdens het proces hierdoor houd je de laadtijd zo laag mogelijk 

  • Vanaf het begin de voice over erover zodat je niet in het midden alles moet gaan verplaatsen, als je dit bijv. ergens op de helft doet is de kans heel groot dat je later alles moet gaan aanpassen.

  • Geen mappen verplaatsen tijdens het proces van het maken van de video. dit spreek waarschijnlijk wel voorzich, als je mappen verplaatst tijden het proces van de video maken zal after effect te bestanden die in het project zitten even niet meer kunnen vinden en daardoor moet je alles weer gaan linken

  • mappen alvast klaarmaken voordat je begint met het maken van de video, dit is belangrijk omdat als je weet waar alles staat kan je alles sneller vinden dus zal het proces ook sneller verlopen

  • Vaken om mening vragen van “collega’s” zodat je het van meerdere kanten kan bekijken want vaak zie je het alleen van je eigen kant en word je daardoor verblind voor meerderen opties

 

Uitleg over audio

Intro

De audio bewerking wordt toegepast in Aaudition. Schrik niet als je niet weet hoe Aaudition werkt, er zijn genoeg tutorials op YyouTtube die je weg kunnen helpen. Kijk eerst een paar beginners tutorials en verdiep je daarna in sound removal, noise reduction, pitch en reverbs.

Cue sheet

Allereerst maak je een cuequeue sheet in Google Sheets. Een cuequeue sheet is een soort spotlijst, maar dan voor sound effects. Je zet de tijdcode neer van elke gebeurtenis in de animatie. Je zet er ook bij neer wat voor geluid er dan moet komen. Je kan er ook nog voor kiezen om met een groene cel af te strepen welke geluiden je al hebt verzameld. Je kunt de cuequeue sheet die in de drive gebruiken als voorbeeld.

Geluiden verzamelen

Als je cue sheet af is ga je de geluiden verzamelen. Je kunt veilig en gratis geluiden downloaden uit de Youtube audio library. Daar zullen waarschijnlijk niet alle geluiden in staan die je nodig hebt, dus zul je ook op andere plekken moeten zoeken, zoals op YouTtube zelf, of bijvoorbeeld op https://freesound.org/. Er is nu nog geen budget voor de sound effects, dus houd daar rekening mee.

Link naar muziek library: https://www.youtube.com/audiolibrary/music

Auteursrechten

Denk ook aan auteursrechten. Je mag niet altijd zomaar een geluidseffect gebruiken. Op platformen als Facebook en YouTtube kunnen ze geluiden detecteren. Als het geluid dan onbetaald is mag de video soms niet geplaatst worden, of wordt het geluid gedempt. Zorg dus altijd dat je een geluid overal mag gebruiken of vorm het geluid zo om in Audition dat de platformen het geluid niet meer kunnen herkennen. Zorg dat je met geluiden zoeken ook open staat voor verschillende geluiden, want je kan ze nog altijd bewerken en misschien is hij dan wel perfect. Het is het altijd waard om te proberen.

Voor muziek geldt dit bijna hetzelfde. De muziek omvormen is niet zo’n goed idee, maar zorg vooral bij muziek dat het niet gestolen is. Op muziek is de controle nog strenger. Op YouTube mag je in je video van bepaalde bekende artiesten hun muziek gebruiken, maar dan moet je wel advertenties op je video aan hebben staan. Dat kan pas nadat je in totaal 10.000 views hebt. Vicancy komt daarvoor in aanmerking. Let op dat dit alleen voor YouTube is. Op bijvoorbeeld Facebook zijn er weer andere regels.

Genre

Voor dit project gebruiken we een heel specifiek genre voor de muziek. Het is moeilijk om er  naam aan te geven maar glitch hop zal waarschijnlijk het beste passen. Het is een vrolijke stijl met retro computer elementen. Voor de muziek is er een laag budget, dus houd er rekening mee dat je geen muziek van grote artiesten kiest. Daarentegen kun je wel zoeken op SoundCloud. Daar zijn veel artiesten die weinig tot niks vragen als je hun muziek wilt gebruiken. We hebben ook al een afspeellijstje met potentiele achtergrondmuziek.  

Sound design

Volume, pitch en panning

Als je audio gaat editen zorg je altijd dat de voice-over goed te horen is, ook al betekent het dat je de rest zachter moet zetten. Vooral geluiden met hoge pitch, vieze geluiden zoals een droger of stofzuiger en muziek staan meestal heel zacht, anders leiden ze te veel af. Wees niet bang om met lagen te werken en geluiden over elkaar te zetten. Als je dat doet zul je juist meer diepte krijgen. Hoe meer je speelt met pitch, volume en panning, hoe meer diepte je krijgt.

43.PNG

In de pilot staan meerdere post-its. Die komen allemaal vlak achter elkaar op dezelfde manier in beeld. Je kunt er dan voor kiezen om voor elke post-it dezelfde pitch te gebruiken, maar eigenlijk is dat een beetje saai. Daarom heb ik er voor gekozen om elke post-it een andere pitch te geven, ook al zat er bij sommigen maar weinig verschil tussen. Door dit te doen klinkt het levendiger en speelser. Wat ik ook heb gedaan bij de post-its is de panning. De post-its die links in beeld kwamen hoor je meer in je linkeroor en vice versa. Bij de post-its die onder staan heb ik de panning meer naar links geplaatst dan degenen die boven in beeld komen. Dit is geen regel, je moet gewoon doen wat het beste klinkt.


Syncen

34.PNG

Zorg altijd dat je audio sync loopt met het beeld. Het mag de kijker niet opvallen dat er geluid onder is gezet. Om een leuk resultaat te krijgen kun je het geluidseffect een paar frames eerder laten beginnen dan dat het in beeld komt. Het gebeurt weleens dat een geluid net niet lekker sync loopt. Als het geluid van zichzelf te kort is, kun je naar effects>time and pitch> stretch and pitch gaan om het geluid wat uit te rekken. Denk eraan dat de pitch hierdoor ook kan veranderenveranden. Als dit niet werkt, kun je in het geluid ook een stukje copy-pasten. Het ligt eraan wat voor soort geluid het is, maar meestal heeft dit een goed resultaat. Je laat het geluid dan als het ware loopen door het zelfde geluid meerdere keren af te spelen. Zorg alleen dat je dit niet opmerkt, of dat het juist iets fris toevoegt, dat het een bewuste keuze is, want een fout merk je altijd op. Door te zorgen dat niemand de loop merkt moet je heel precies het stuk geluid kunnen uitsnijden zodat het precies op elkaar aansluit. Bij muziek is dit bijvoorbeeld heel belangrijk, want het loopt op elkaar door, maar als er pauzes in het geluid zitten zal dit makkelijk zijn. Je kunt ook een stilte copy-pasten om zo een pauze te creëren. Zorg dat je geluid geen frame te vroeg of te laat begint. Je kunt helemaal inzoomen en dan je geluid per frame verplaatsen.

Fade- in- en fade-outs

In sound effects kun je ook fade in- en outs gebruiken. Dat hoeft niet altijd, maar kan soms een groot verschil uitmaken. Bijvoorbeeld als de voice over iets belangrijks zegt, of als het geluid anders te abrupt stopt. In de pilot gaan er statistieken omhoog, en die hebben een heel schel geluid. Het waren er twee, dus moest ik natuurlijk ook twee geluiden onder ze plaatsen. Ik heb de één later laten beginnen, eerder laten eindigen en de pitch veranderd. Ook staat hij nog wat zachter. Je merkt eigenlijk bijna niet dat het geluid is, alleen als je er goed op let. Dat je het bijna niet merkt betekent niet dat je het het geluid niet opvangt. Je vangt het geluid wel op, maar niet bewust. Dat betekent dat het meer realistisch is, want hoeveel geluiden hoor je wel niet in het dagelijks leven die je eigenlijk niet opmerkt?

234.PNG

Plannen er organiseren

Trello

Voor het plannen en organiseren van de Vid serie maken we gebruiken van 'Trello'. Dit is een applicatie die het mogelijk maak om op een makkelijke en overzichtelijke manier je taken te plannen. Trello hebben we ingedeeld in de volgde kopjes:

  • Brainstorming

  • Storyboarding

  • Script writing

  • Voice-over

  • Illustrations

  • Animation

  • SFX (sound effects)

Zie onderstaand een schermopname van het Vid Trello board. Aan de start van een nieuwe episode staan alle kaarten bij 'to-do'. Als we eenmaal aan de slag gaan sleep je de kaarten naar pending, doing en done. Over het algemeen staan de kopjes maar heel kort in het kopje "planning". ze staan hier eigelijk alleen in als je ergens niet meteen aan kan gaan beginnen. zoals wachten tot de voice over ingesproken is.

Trello Cards

 toevoegen tussen taak

toevoegen tussen taak

Omdat je de grootste deel van de tijd mee bezig en zal die dus het meeste van de tijd bij 'Doing' staan. hierdoor heb je nog niet echt een overzicht als je er geen tussen taken bij maakt.

het systeem verder is ook heel simpel en spreek voor de rest aardig voor zich. je kan heel simpel door middel van slepen de taken onder de andere kopjes plaatsen.